Strona e-learningowa jest zgodna ze standardami WCAG 2.1 na poziomie AA, zapewniając dostępność dla wszystkich użytkowników.

Moduł VI – Obiekty (2 godz.)
Kurs Java – Zespół Szkół w Sokołowie Małopolskim

W szóstym module uczestnicy poznają podstawy programowania obiektowego w języku Java. Obiekty stanowią centralny element tego paradygmatu i pozwalają na modelowanie rzeczywistości w kodzie programu.

Omówione zostanie pojęcie klasy jako szablonu oraz obiektu jako jej konkretnej instancji. Uczestnicy nauczą się tworzyć obiekty oraz korzystać z ich właściwości i metod.

Moduł obejmuje również praktyczne przykłady tworzenia i wykorzystywania obiektów w Javie, co stanowi podstawę do dalszej nauki programowania obiektowego.

Moduł 6 Java – obiekty

KURS PROGRAMOWANIA W JĘZYKU JAVA

Intensywny, 24-godzinny kurs wprowadzający w podstawy programowania z wykorzystaniem języka Java. Uczestnicy poznają czym jest program komputerowy, jak działa komputer oraz jak wygląda proces tworzenia i uruchamiania aplikacji. Szkolenie łączy teorię z praktyką, dzięki czemu każdy moduł kończy się ćwiczeniami programistycznymi.

Kurs przygotowuje do samodzielnego pisania prostych programów w Java, rozumienia podstawowych pojęć programistycznych oraz dalszego rozwijania umiejętności w kierunku tworzenia aplikacji.

Moduł 6 — Obiekty (2 godz.)

1. Wprowadzenie do obiektów

  • Czym są obiekty w programowaniu obiektowym.
  • Rola obiektów w języku Java.
  • Różnica między klasą a obiektem.

2. Klasy jako szablony obiektów

  • Definiowanie klasy w Java.
  • Pola (atrybuty) i metody klasy.
  • Struktura prostej klasy.

3. Tworzenie obiektów

  • Instancjonowanie obiektów za pomocą new.
  • Tworzenie wielu obiektów jednej klasy.
  • Przypisywanie obiektów do zmiennych.

4. Dostęp do właściwości i metod

  • Odwoływanie się do pól obiektu.
  • Wywoływanie metod obiektu.
  • Operator kropki . w praktyce.

5. Zastosowanie obiektów w praktyce

  • Modelowanie rzeczywistych bytów za pomocą obiektów.
  • Organizacja kodu w programach obiektowych.
  • Przykłady użycia obiektów w prostych aplikacjach.

Moduł 6 — Szczegółowa lekcja Java

1. Wprowadzenie do obiektów

🧠 Programowanie obiektowe w Java opiera się na wykorzystaniu obiektów, które pozwalają modelować rzeczywiste byty w postaci kodu. Obiekty łączą dane oraz zachowania w jedną całość.

  • Obiekty reprezentują konkretne elementy programu.
  • Łączą dane (pola) i funkcje (metody).
  • Stanowią podstawę programowania obiektowego (OOP).

2. Klasy jako szablony obiektów

🧾 Klasa to szablon, na podstawie którego tworzone są obiekty. Określa ona, jakie cechy i zachowania będą miały obiekty.

  • Klasa definiuje pola (atrybuty) i metody.
  • Stanowi wzorzec dla obiektów.
  • Umożliwia wielokrotne tworzenie podobnych obiektów.

3. Tworzenie obiektów

🏗 Obiekty tworzy się na podstawie klas przy użyciu operatora new.

  • Instancjonowanie obiektu.
  • Tworzenie wielu obiektów jednej klasy.
  • Przypisywanie obiektów do zmiennych.

4. Dostęp do właściwości i metod

🔧 Po utworzeniu obiektu można korzystać z jego pól i metod za pomocą operatora kropki.

  • Dostęp do pól obiektu.
  • Wywoływanie metod.
  • Praca z danymi przechowywanymi w obiekcie.

5. Zastosowanie obiektów w praktyce

💻 Obiekty pozwalają tworzyć bardziej uporządkowane i skalowalne programy poprzez modelowanie rzeczywistych struktur i procesów.

  • Reprezentowanie realnych obiektów (np. użytkownik, produkt).
  • Organizacja kodu w większych projektach.
  • Podstawa do dalszej nauki programowania obiektowego.

Ćwiczenia praktyczne:

  • Utwórz prostą klasę z polami i metodą.
  • Stwórz obiekt tej klasy przy użyciu new.
  • Wywołaj metodę obiektu.
  • Przypisz wartości do pól i je odczytaj.

Po ukończeniu tej lekcji uczestnicy będą rozumieć czym są obiekty w Javie, potrafić tworzyć klasy i obiekty oraz wykorzystywać je w prostych programach.